Resumen de ponencia
Comprensión de lectura 2.0 mediante SimCity y Clash of Clans: pedagogías disruptivas para la escuela del posconflicto.
*Gisele Lorena Gonzalez Celis
*Juan Carlos Lemus Stave
Las estrategias dirigidas a la promoción y el fortalecimiento de las habilidades de lectura en muchas ocasiones, sino todas, terminan convirtiéndose más en compendios de metodologías para la enseñanza de habilidades, dejando de lado lo esencial, esto es, mostrar minuciosamente por medio de ejercicios cómo se forma un buen lector, cómo el lector devela lo no dicho entre líneas y lo conecta con conocimientos ya instalados en la enciclopedia personal.
Este panorama es el que da vida a la idea de implementar la utilización de videojuegos comerciales como pretextos y contextos para desarrollar la lectura crítica. La utilización de videojuegos implica en la mayoría de las ocasiones la resolución de un problema. En este sentido, el aprendizaje basado en problemas se presenta entonces como la metodología para el desarrollo de la lectura crítica. En este sentido los videojuegos presentan siempre retos en los cuales el jugador (o lector si lo desea considerar así) debe analizar en detalle las variables que intervienen y cómo las mismas pueden determinar el triunfo o el fracaso al momento de actuar o tomar un decisión frente a circunstancias que se plantean. Este tipo de acciones nacidas de las interpelaciones del videojuego desarrollan progresivamente capacidades como realizar inferencias, relacionar perspectivas, predecir resultados, sopesar opciones, tomar riesgos, entre otras.
Los escenarios desplegados en un videojuego son esencialmente grandes retos que plantean la construcción de soluciones a través de los medios que ingenie el jugador-lector. En otras palabras, el jugador-lector buscará en su haber de conocimientos previos las maneras de lidiar y superar los retos. Lo interesante es que el escenario en el videojuego permite lo que los escenarios educativos castigan, nos referimos al error. En un escenario artificial se permite errar cuantas veces sea necesario hasta proponer lo correcto para pasar o ganar la partida, se trata de reunir las herramientas necesarias para construir la solución más adecuada, porque al final no se trata de una sola idea, sino de posibilidades de solucionar desde el ingenio del jugador. Mientras esto se presenta en los videojuegos, la escuela ha creado la cultura del castigo del error por medio de la humillación y la calificación negativa. Y por mucho que se hable de la evaluación formativa y sus ventajas frente a lo sumativo, el y la estudiante ya están condicionados para alcanzar una nota, una escala numérica por la que se preocupa como el resultado final de un proceso de enseñanza, escala que se convierte en el indicador del triunfo o el fracaso de la capacidad de aprender.
Los docentes son poblaciones que por ser los encargados de la formación de los futuros ciudadanos requieren constante renovación de sus inventarios de conocimientos, pues su campo de acción lo requiere, el mismo avance del conocimiento provoca la deconstrucción de viejas certezas paradigmáticas en las que muchos docentes se han enraizado, lo que provoca el anquilosamiento del docente, de su práctica, por ende los resultados de sus procesos pedagógicos. Es este precisamente el escenario que nos plantea la población de docentes que interesa a este ejercicio de investigación.
Muchas de las falencias en los docentes son heredadas por los estudiantes, de ahí la necesidad de romper este círculo y dar un respiro metodológico y pedagógico a la población de docentes en cuestión, principalmente a los procesos relacionados con la formación en la comprensión de lectura como práctica transversal a todas las áreas del currículo.
Por las falencias detectadas en los estudiantes de la institución a intervenir se puede afirmar que si bien los docentes poseen estrategias para desarrollar procesos de fortalecimiento y desarrollo de la comprensión lectora, sobre todo en los que nos interesa, la lectura crítica, parece que los esfuerzos necesitan ser apoyados, o en nuestro caso, inyectados con innovación, para que sean más efectivos e impacten profundamente las habilidades de los estudiantes para leer la realidad desde lo literal, lo inferencial, intertextual y lo crítico.
En este marco de ideas se proponen los videojuegos como pretextos y contextos para trabajar habilidades de lectura.
Si los videojuegos son escenarios inmersivos que se fundan en la resolución de problemas, y como consecuencia generan escenarios propicios para el desarrollo de habilidades necesarias para responder a los retos que estos proponen, entonces ¿cómo SimCity y Clash of Clans se pueden transformar en herramientas para fomentar procesos de lectura crítica en la comunidad docente de la Institución Educativa Vicente Caviedes?