O mercado de games se encontra em considerável expansão ao redor do mundo. Segundo levantamento da companhia Newzoo (2018), 2.3 bilhões de gamers ao redor do mundo irão gastar quase US$ 148 bilhões este ano, o que representa um aumento de 13.3% no fatu-ramento em relação a 2017. Nesse cenário, o público feminino vem se consolidando como grande consumidor de jogos, entrando num espaço reconhecido como tradicionalmente masculino. No Brasil, as mulheres são maioria do público de jogos para celular, por exemplo. Entretanto, os entraves para a participação feminina ainda persistem. Jogadoras constante-mente sofrem abusos e exclusão, muitas delas param de jogar, não socializam e evitam competir diretamente com homens dentro do jogo. Dessa forma, o presente trabalho tem como principal objetivo identificar, através de uma análise qualitativa das interações sociais entre jogadores de League of Legends, um dos jogos mais populares no mundo, comportamentos, comunicações e violências de gênero.
Para compreender o fenômeno desejado, realizou-se revisão bibliográfica. Beauvoir, Ortner e Chodorow compuseram a base para entender a mulher como sujeito ontológico. Leituras sobre a masculinidade, como Courneau e Connell, também foram utilizadas para entender os mecanismos sociais de validação masculina. A isso, então, foram adicionados modelos teóricos fundamentais para compreender dinâmicas sociais em espaços virtuais. A Expectation States Theory (Fox & Tang, 2014) indica que características como gênero auxiliam as pessoas a anteciparem o comportamento de outros, assim como a prescrever e julgar sua conduta. A Stereotype Threat Theory (Steele & Aronson, 1995) sinaliza que, quando as pessoas são lembradas por um estereótipo negativo sobre um grupo ao qual pertencem, elas se tornam mais propensas a se conformar àquele estereótipo. Por fim, o Social Identity Model of Deindividuation Effects (Lea, Spears & de Groot, 2001) analisa como o anonimato desloca a percepção de si e dos outros da esfera individual para a esfera de grupo (estereotipação). Articulando esses modelos, vemos como estereótipos e anonimato se alimentam mutuamente no ambiente virtual, causando complicações e conflitos.
Nas dinâmicas próprias do jogo, seu design e concepção, encontramos elementos que podem explicar a realidade de exclusão feminina por meio da “observação participante”. Em primeiro lugar, mulheres em geral têm menos interesse em violência e competitividade, aspectos centrais no League, preferindo jogos com rica interação social. Mais ainda, a representação de mulheres e homens é problemática. Há mais personagens homens, que são representados como mais fortes e resistentes, e menos mulheres, que são mais baseadas em magia e cura. O estereótipo de gênero torna-se evidente, dificultando uma mudança estrutural no comportamento dos jogadores e reforçando a exclusão. O jogo King of Glory, da mesma companhia que administra o League, tem maior participação feminina por ter um design dito mais instintivo, menor curva de aprendizado, personagens que se relacionam mais com os jogadores e por ser conectado a redes sociais, permitindo interações com amigos.
Entretanto, para além da plataforma, o conteúdo das interações entre os jogadores de League é onde a exclusão é mais explícita. Há, tanto nos jogos virtuais quanto nas brincadeiras de rua, uma construção da masculinidade de meninos através da competição, depreciação do adversário, demonstrações de poder e auto-afirmação. Dentro do jogo, portanto, o ambiente muitas vezes é hostil, principalmente contra mulheres, vistas como intrusas, e aqueles que participam dessa hostilidade são recompensados com o reconhecimento do grupo. No mundo virtual, o anonimato intensifica esse fenômeno e os estereótipos de gênero passam a orientar ainda mais o comportamento. Os homens tornam-se mais agressivos e competitivos, enquanto as meninas tem sua confiança abalada. Outra complicação do anonimato é o fenômeno que Kawk et. al (2015) denominam de Bystander Effect: os jogadores tendem a ser passivos frente a atitudes negativas de seus companheiros de time, mesmo havendo ferramentas e motivos para denunciá-los, agravando a impunidade no meio.
Essas são as considerações finais com base em resultados da análise qualitativa. A diversidade de conclusões e aspectos ressaltados através da literatura sobre o tema evidencia a complexidade da questão, que envolve jogadores, desenvolvedores e todo o meio de games em busca de respostas. O público de jogos eletrônicos aumenta a cada ano, o que traz benefícios a todos os envolvidos. Estimular a participação feminina colabora tanto para o desenvolvimento da indústria quanto para uma sociedade mais igualitária, na vida real e através das telas, mouses e teclados.